Un jeu de cartes peut être abordé sous un angle formel: un certain nombre de contraintes (les règles du jeu) portant sur un ensemble de taille finie (les 52 cartes du paquet). Il se prête alors facilement à un traitement sous forme mathématique et peut donner lieu à des exercices de math. On en trouvera quelques uns ici, du niveau lycée, faisant appel à des domaines divers: probas, graphes, analyse combinatoire, structures algébriques, suites, fonctions…
Exo 1 Corrigé 1 Mains extrêmes
Exo 2 Corrigé 2 Largeur des zones
Exo 3 Corrigé 3 Scores et conversions en IMP, PV
Exo 4 Corrigé 4 Classement « général » ou « aux points »
Exo 5 Corrigé 5 Espace disponible pour enchérir
Exo 6 Corrigé 6 Probas de répartitions
Exo 7 Corrigé 7 Tableau de marque
Exo 10 Corrigé 10 Comparaison de lignes
Exo 11 Corrigé 11 Maniements à 100%
Exo 12 Corrigé 12 Places vacantes
**
**